понедельник, 21 октября 2013 г.

Deferred shading, Per pixel lighting, Bump

Прогресс не стоит на месте и после долгих раздумий было решено использовать Deferred shading :)
В качестве примера представлен точечный источник света и попиксельное освещение с использованием карты нормалей.

Часть 1


Часть 2


Часть 3 - Несколько источников света



Пример эффекта, полученного только путем настройки параметров источника света и материала на том же шейдере.


суббота, 19 октября 2013 г.

Geometry + Point Light + HDR

В качестве меша геометрии для демонстрации был использован уровень из Quake3.
Освещение реализовано, через forward rendering